Items with bonus stats

System Loot Equipment

What it is

Każdy przedmiot ekwipunku, który wypadnie z potwora, może dostać od 1 do 4 losowych bonusów, na przykład max health +126 albo fire protection +0.7% - podobnie jak w World of Warcraft czy Diablo. Dwie zbroje tego samego typu mogą więc być różne: jedna zwykła, druga z bonusami. Liczba bonusów to jakość przedmiotu, a od niej i od siły potwora zależy, jak mocne są bonusy.

Every piece of equipment dropped by a monster can get 1 to 4 random bonuses, for example max health +126 or fire protection +0.7% - much like World of Warcraft or Diablo. Two armors of the same kind can differ: one plain, one with bonuses. The number of bonuses is the item's quality; it and the monster's strength decide how strong they are.

  • Szansa na sam drop się nie zmienia - potwory dropią to samo co zawsze, część dropów jest po prostu lepsza.
  • The drop chance itself does not change - monsters drop what they always did, some drops are simply better.
  • Bonusy działają tylko wtedy, gdy przedmiot jest założony. W plecaku nic nie dają.
  • Bonuses work only while the item is worn. In a backpack they do nothing.
  • Bonusy dodają się do bazowych statystyk przedmiotu (w opisie są w osobnej linii). Przedmiot zachowuje bonusy na zawsze, chyba że sam je usuniesz u Bonus Cleanera.
  • Bonuses add to the item's base stats (they are on a line of their own in the description). The item keeps them forever unless you remove them at the Bonus Cleanser.
  • Jak je zdobywać, sprzedawać i kupować: poradnik - przedmioty z bonusami i Dom Aukcyjny.
  • How to get, sell and buy them: guide - bonus items and the Auction House.

Quality and chances

Szansa, że przedmiot ekwipunku z dropu dostanie daną liczbę bonusów, zależy od tego, co go upuściło:

The chance that a dropped piece of equipment gets a number of bonuses depends on what dropped it:

Bonuses Quality Normal monster Influenced / fiendish monster Boss and reward chest
0 plain item 60% 55% 45%
1 Uncommon [Uncommon] 33% (1/3) 35% (1/3) 38% (1/3)
2 Rare [Rare] 6% (1/17) 8% (1/13) 13% (1/8)
3 Epic [Epic] 1% (1/100) 1.8% (1/56) 3.5% (1/29)
4 Legendary [Legendary] - 0.2% (1/500) 0.5% (1/200)
  • W grze jakość ma angielską nazwę w nawiasie kwadratowym: [Uncommon], [Rare], [Epic], [Legendary]. W aplikacji na telefonie każda ma swój kolor (zielony, niebieski, fioletowy, pomarańczowy).
  • In game the quality is written in square brackets: [Uncommon], [Rare], [Epic], [Legendary]. The phone app gives each one its colour (green, blue, purple, orange).
  • Legendary (4 bonusy) wypada tylko z potworów influenced / fiendish i z bossów.
  • Legendary (4 bonuses) drops only from influenced / fiendish monsters and bosses.
  • Gdy bonusów jest więcej, każdy z nich jest odrobinę słabszy (2 bonusy: ×0.9, 3: ×0.8, 4: ×0.75), ale razem i tak dają dużo więcej niż jeden.
  • With more bonuses each one is a little weaker (2 bonuses: ×0.9, 3: ×0.8, 4: ×0.75), but together they still give far more than one.

Where bonuses come from

Source Bonuses?
Corpses of normal monsters, also the extra loot of prey, boosted creature, hazard and the bounty talismanyes (normal monster)
Influenced and fiendish monsters (Exaltation Forge)yes, with better chances
Bosses and their reward chest (also when you are offline)yes, with the best chances
Rare finds (World Rare Drops)yes, as the monster that dropped it
Loot bags (Bag You Desire, Primal Bag...) and what comes out of them; items inside looted containersno
NPC shops, Store, quests, event rewards, crafting, Hourly Supply Drop, FreeLoot, Daily Rewardno
Event monsters with scaled strength (e.g. Weekend Portal)no
Loot of a character played by a Training Agent or an AI Player Agentno

Bonusy może dostać ekwipunek: hełmy, amulety, zbroje, spodnie, buty, pierścienie, bronie, tarcze i spellbooki. Nie dostają ich: rzeczy stackowane, kontenery, amunicja, przedmioty z ładunkami lub czasem działania (np. pierścienie z czasem), przedmioty ze Store, exercise weapons i przedmioty questowe (z action id lub własną nazwą). Przedmioty z klasyfikacją forge (tier) też mogą dostać bonusy.

Equipment can get bonuses: helmets, amulets, armors, legs, boots, rings, weapons, shields and spellbooks. These cannot: stackable items, containers, ammunition, items with charges or a duration (e.g. timed rings), Store items, exercise weapons and quest items (with an action id or their own name). Items with a forge classification (tier) can get bonuses too.

Bonus strength and item level

Wartość każdego bonusu zależy od czterech rzeczy:

The value of each bonus depends on four things:

  1. Item level (1-200) - im silniejszy potwór, tym wyższy. Boss dodaje +15, potwór influenced +5, fiendish +10. Item level 200 daje pełną wartość, połowa - połowę.
  2. Item level (1-200) - the stronger the monster, the higher. A boss adds +15, an influenced monster +5, a fiendish one +10. Item level 200 gives the full value, half of it half.
  3. Rzut - od 30% do 100% możliwej wartości. Słabe rzuty są częste, a bardzo dobre rzadkie (górne 10% zakresu wypada mniej więcej raz na 14 bonusów).
  4. The roll - from 30% to 100% of the possible value. Weak rolls are common, very good ones rare (the top 10% of the range comes about once in 14 bonuses).
  5. Slot - każdy bonus ma swój "główny" slot, na którym jest najsilniejszy (np. max health na zbroi, life leech na broni). Na innych slotach jest słabszy (pierścień ×0.45, amulet ×0.55, buty i tarcza ×0.60, broń 1h ×0.75, hełm ×0.80, spodnie ×0.90).
  6. The slot - each bonus has a "main" slot where it is strongest (e.g. max health on armors, life leech on weapons). On other slots it is weaker (ring ×0.45, amulet ×0.55, boots and shield ×0.60, 1h weapon ×0.75, helmet ×0.80, legs ×0.90).
  7. Liczba bonusów - patrz wyżej (×1.00 / 0.90 / 0.80 / 0.75).
  8. The number of bonuses - see above (×1.00 / 0.90 / 0.80 / 0.75).

Monster item level

Monster experienceItem level
10010
1 00030
5 00060
20 00090
100 000130
500 000170
2 000 000200

Pomiędzy punktami wartość rośnie płynnie.

Between the points the value grows smoothly.

Highest item level of an item

Required level of the itemItem level max
120
2040
5060
10090
150110
200130
300160
400180
500200

Słaby przedmiot z bardzo silnego potwora nie dostanie ogromnych bonusów: item level jest ucinany do limitu przedmiotu. Przedmioty bez wymaganego poziomu mają limit z potworów, które je dropią.

A weak item from a very strong monster does not get huge bonuses: the item level is cut to the item's limit. Items without a required level get their limit from the monsters that drop them.

Przykład: Rare (2 bonusy) z potwora o item levelu 95, magic plate armor: max health +126, fire protection +0.7%. Ten sam drop z bossa o item levelu 180 i z dobrym rzutem może mieć ponad dwa razy tyle.

Example: a Rare (2 bonuses) from a monster of item level 95, magic plate armor: max health +126, fire protection +0.7%. The same drop from a boss of item level 180 with a good roll can have more than twice as much.

The bonuses

"Max na przedmiot" to najlepsza możliwa wartość (item level 200, idealny rzut, slot główny, jedyny bonus). "Limit postaci" to najwięcej, ile ten bonus może dać łącznie ze wszystkich założonych przedmiotów. Nazwa przedmiotu dostaje dopisek od jego najsilniejszego bonusu, np. magic plate armor of the Bear.

"Max per item" is the best possible value (item level 200, perfect roll, main slot, single bonus). "Character cap" is the most this bonus can give from all worn items together. The item's name gets a suffix from its strongest bonus, e.g. magic plate armor of the Bear.

Bonus (in-game name) Suffix How often Max per item Character cap Slots
max health of the Bear common +400 +2500 all
max mana of the Owl common +500 +3000 all
capacity of the Mule common +1700 oz +6000 oz helmet, armor, legs, boots
speed of the Wind common +60 +200 amulet, legs, boots, ring
fire protection of the Salamander medium +3% +6% all but weapon
ice protection of the Yeti medium +3% +6% all but weapon
earth protection of the Serpent medium +3% +6% all but weapon
energy protection of the Storm medium +3% +6% all but weapon
holy protection of Dawn medium +2% +4% all but weapon
death protection of the Grave medium +2% +4% all but weapon
shielding of the Bulwark medium +4 +8 helmet, armor, legs, boots, shield / spellbook
life leech of the Leech medium +1.5% +4% all but boots, shield / spellbook
mana leech of the Siphon medium +1% +3% all but boots, shield / spellbook
physical protection of the Turtle rare +1.5% +3% helmet, armor, legs, shield / spellbook
attack speed of Swiftness rare +5% +15% all but amulet, ring, shield / spellbook
power
Power (Attack / Spell Power)
of Power rare +80 +400 all
skill
Skill (weapon skill / magic level)
of Mastery rare +3 / ML +2 +10 / ML +5 all but boots, shield / spellbook
max health (%)
max health %
of Vitality rare +3% +8% all
max mana (%)
max mana %
of the Sage rare +3% +8% all
regeneration
regeneration (health and mana every 5 s)
of Renewal rare +10 / 5 s +15 / 5 s amulet, boots, ring, shield / spellbook
critical hit chance of the Hawk very rare +3% +6% amulet, ring, weapon
critical extra damage of Slaughter very rare +10% +25% amulet, ring, weapon
  • max health % / max mana % liczą się od bazowego zdrowia / many z poziomu i profesji, więc rosną razem z poziomem postaci.
  • max health % / max mana % count from the base health / mana of your level and vocation, so they grow with your level.
  • Max mana, max mana % i mana leech rzadziej trafiają się na przedmiotach tylko dla knightów (i paladynów), bo tam mało się przydają.
  • Max mana, max mana % and mana leech come less often on items only knights (and paladins) wear, where they are of little use.
  • Ochrona i leech, które przedmiot już ma w bazie (np. fire protection na zbroi z fire) wypadają rzadziej i są o połowę słabsze - dzięki temu ochrona nie rośnie bez końca, a i tak cieszy każdy procent.
  • Protection and leech the item already has in its base (e.g. fire protection on an armor with fire) come less often and are half as strong - so protection cannot grow without end, and every percent still counts.
  • Trafienia krytyczne są bardzo rzadkie (najrzadsze bonusy w grze) i mogą być tylko na broni, amulecie i pierścieniu.
  • Critical hits are very rare (the rarest bonuses in the game) and can be only on weapons, amulets and rings.

Bonuses that depend on the vocation

Trzy bonusy dopasowują się do profesji, która nosi przedmiot: Power, Skill i regeneracja.

Three bonuses adapt to the vocation that wears the item: Power, Skill and regeneration.

Item Power Skill
mages only (wand, rod, robes)Spell Powermagic level (max +2)
knights onlyAttack Powerweapon skill (sword / axe / club)
paladins onlyAttack Powerdistance fighting
monks onlyAttack Powerfist fighting
every vocationAttack Power or Spell Power - by who wears itthe skill of the wearer's vocation

Przy takim przedmiocie Look dopisuje, co bonus da właśnie Tobie, np. Power +18 (Attack Power for you). Bonusowe Attack/Spell Power sumuje się z bazowym; obowiązuje ten sam soft cap co zawsze (Attack Power i Spell Power).

On such an item Look adds what the bonus gives you, e.g. Power +18 (Attack Power for you). Bonus Attack/Spell Power adds to the base one; the usual soft cap applies (Attack Power and Spell Power).

Regeneration

Regeneracja (w grze regeneration) to punkty na 5 sekund. Postać dostaje je jako życie i manę według swojej profesji - knight głównie życie, mag głównie manę, paladyn i monk po równo:

Regeneration (in game regeneration) is points per 5 seconds. The character gets them as health and mana by its vocation - a knight mostly health, a mage mostly mana, a paladin and a monk both equally:

Who wears it Best item (+10 / 5 s) Character cap (+15 / 5 s)
Knight +10 HP, +3 mana / 5 s +15 HP, +5 mana / 5 s
Sorcerer, Druid +3 HP, +10 mana / 5 s +5 HP, +15 mana / 5 s
Paladin, Monk +6 HP, +6 mana / 5 s +9 HP, +9 mana / 5 s
  • Wypada tylko na pierścieniach i butach (pełna siła), amuletach i tarczach / spellbookach (słabsza) - tam, gdzie Tibia ma przedmioty z regeneracją. Jest rzadka.
  • It only rolls on rings and boots (full strength), amulets and shields / spellbooks (weaker) - where Tibia has regeneration items. It is rare.
  • Działa jak life ring: dodaje się do zwykłej regeneracji, jedzenia, Turbo Cake i plecaków, działa w walce, ale nie leczy w strefie ochronnej (jak każda regeneracja z przedmiotów).
  • It works like a life ring: it adds to the normal regeneration, food, Turbo Cake and backpacks, works in combat, but does not heal in a protection zone (like every item regeneration).
  • Przedmiot tylko dla jednej grupy profesji pokazuje od razu np. regeneration +1 HP, +3 mana per 5 s. Na przedmiocie dla wszystkich widać punkty (regeneration +3), a Look dopisuje For you: regeneration +1 HP, +3 mana per 5 s.
  • An item for one group of vocations shows it right away, e.g. regeneration +1 HP, +3 mana per 5 s. An item for every vocation shows the points (regeneration +3), and Look adds For you: regeneration +1 HP, +3 mana per 5 s.
  • Dla porównania: soft boots dają ok. +2,5 HP i +10 many na 5 s - najlepszy przedmiot z regeneracją jest mniej więcej tak dobry.
  • For comparison: soft boots give about +2.5 HP and +10 mana per 5 s - the best regeneration item is about as good.

Limits

  • Na jednym przedmiocie każdy bonus jest inny (bez powtórzeń).
  • On one item every bonus is different (no repeats).
  • Na jednym przedmiocie najwyżej: 1 Power, 1 Skill, 2 ochrony przed żywiołami, 1 bonus krytyczny (szansa albo obrażenia, nie oba), 1 bonus % zdrowia / many.
  • On one item at most: 1 Power, 1 Skill, 2 elemental protections, 1 critical bonus (chance or damage, not both), 1 health / mana % bonus.
  • Limit postaci (tabela wyżej) liczy tylko bonusy z tego systemu. Bazowe statystyki przedmiotów, imbuementy, Wheel of Destiny i inne źródła liczą się osobno, jak zawsze.
  • The character cap (table above) counts only bonuses of this system. Base stats of items, imbuements, the Wheel of Destiny and other sources count separately, as always.
  • Klejnoty w gniazdach (rzemiosło, jeszcze w testach) liczą się do tych samych limitów postaci co bonusy - jeden limit na statystykę, suma z dropów i klejnotów ze wszystkich założonych przedmiotów. Na jednym przedmiocie bonus i klejnoty tej samej statystyki razem nie przekroczą jej maksimum na ten slot. Klejnot pasuje do każdego przedmiotu z gniazdem, ale tam, gdzie jego statystyka nie może wypaść jako bonus (np. speed w zbroi), daje połowę.
  • Gems in sockets (crafting, still in testing) count towards the same character caps as bonuses - one cap per stat, the sum of drops and gems of every worn item. On one item a bonus and gems of the same stat together never go over its maximum for that slot. A gem fits every socketed item, but where its stat cannot roll as a bonus (e.g. speed in an armor) it gives half.
  • Zakładasz więcej, niż pozwala limit? Liczy się tylko do limitu - reszta nic nie daje.
  • Wearing more than the cap? Only the cap counts - the rest gives nothing.

Gems: where they have full power

Klejnoty (rzemiosło, jeszcze w testach) pasują do każdego przedmiotu z gniazdem. Pełną moc mają tam, gdzie ich statystyka może wypaść jako bonus (✔); w innych przedmiotach dają połowę (½) - także połowę limitu na przedmiot. To samo widać przy szlifie u Jubilera, w opisie klejnotu i przy wkładaniu go do gniazda. Gniazda: pierścień i amulet 1, hełm, buty, tarcza i broń jednoręczna do 2, zbroja, spodnie i broń dwuręczna do 3.

Gems (crafting, still in testing) fit every item with a socket. They have full power where their stat can roll as a bonus (✔); in other items they give half (½) - also half the item limit. The same shows when the Jeweler cuts it, in the gem's description and when you set it into a socket. Sockets: ring and amulet 1, helmet, boots, shield and one-handed weapon up to 2, armor, legs and two-handed weapon up to 3.

Gem (stat) Helmet Amulet Armor Legs Boots Ring Weapon Shield
max health ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
max mana ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
capacity ✔ ½ ✔ ✔ ✔ ½ ½ ½
speed ½ ✔ ½ ✔ ✔ ✔ ½ ½
fire protection ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ½ ✔
ice protection ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ½ ✔
earth protection ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ½ ✔
energy protection ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ½ ✔
holy protection ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ½ ✔
death protection ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ½ ✔
shielding (only shields, heavy armor) ✔ ½ ✔ ✔ ✔ ½ ½ ✔
life leech ✔ ✔ ✔ ✔ ½ ✔ ✔ ½
mana leech (not melee weapons) ✔ ✔ ✔ ✔ ½ ✔ ✔ ½
physical protection ✔ ½ ✔ ✔ ½ ½ ½ ✔
Power (Attack / Spell Power) ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
Skill (weapon skill / magic level) ✔ ✔ ✔ ✔ ½ ✔ ✔ ½
max health % ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
max mana % ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
regeneration (health and mana every 5 s) ½ ✔ ½ ½ ✔ ✔ ½ ✔

Klejnoty liczą się do tych samych limitów postaci co bonusy z dropu (sekcja Limity). Krytyki i szybkość ataku są tylko w dropach - klejnotów z nimi nie ma.

Gems count towards the same character caps as drop bonuses (see Limits). Critical hits and attack speed only come with drops - there are no gems with them.

How to recognise one

  • Wiadomość o loocie: Loot of a demon: ..., a magic plate armor of the Bear [Rare].
  • Loot message: Loot of a demon: ..., a magic plate armor of the Bear [Rare].
  • Efekt na zwłokach: fajerwerki przy Legendary, fioletowa energia przy Epic, niebieska magia przy bonusie rzadkim lub bardzo rzadkim - widzą go wszyscy obok.
  • Effect on the corpse: fireworks for a Legendary, purple energy for an Epic, blue magic for a rare or very rare bonus - everyone nearby sees it.
  • Look: osobna linia pod bazowymi statystykami: Rare bonus, item level 95: max health +126, fire protection +0.7%.
  • Look: a line of its own under the base stats: Rare bonus, item level 95: max health +126, fire protection +0.7%.
  • Inspect (Cyclopedia): wiersze Quality, Item Level i po jednym na każdy bonus.
  • Inspect (Cyclopedia): rows Quality, Item Level and one per bonus.
  • Aplikacja Dajkan na telefonie: poświata w kolorze jakości pod przedmiotem w plecaku i w ekwipunku, kolorowa nazwa w wiadomości o loocie i na karcie przedmiotu.
  • Dajkan phone app: a glow in the quality's colour under the item in your bags and equipment, a coloured name in the loot message and on the item card.

Market, NPCs, trade, forge

WhereWhat happens
MarketDoes not see items with bonuses (the market takes "a kind and an amount" from the depot, so it could take the wrong one). On opening the market you are told how many such items your depot holds.
Selling to NPCs, stash, FreeLoot, autosellSkip items with bonuses - you cannot sell one by mistake for pennies.
TradeWorks as usual. When someone offers an item with bonuses, the other side gets a message with its quality and bonuses - nobody can swap it for a plain one.
Auction HouseThis is where items with bonuses are sold and bought (and materials the market does not take): the NPC Auctioneer in Thais, the website and the app. A 5% fee on a sale; listing takes a 5% deposit of the price that comes back when the offer sells or ends, and is kept on a cancel. Details in the Auction House guide.
Bonus CleanserAn NPC in Thais removes bonuses for free - the item becomes plain and can be sold on the market or to NPCs again.
Fusion (forge)You choose which copy is first and which second. The result keeps the bonuses of the 1st item with 70% chance (80% with the second exalted core), else those of the 2nd item (a plain 2nd item: no bonuses). When the forge keeps the 2nd item, the result always has the 1st item's bonuses.
Convergence fusion and tier transferThe result / receiver always keeps its own bonuses, the used item (donor, 2nd item) goes away with its own. Bonuses never move between different items - they belong to the copy that rolled them.
SalvageAn item with bonuses gives more materials: Uncommon ×1.25, Rare ×1.5, Epic ×2, Legendary ×3 (while crafting is on).

Tier z forge i bonusy to dwie różne rzeczy: tier daje forge, bonusy tylko drop z potwora. Jeden przedmiot może mieć oba. Forge nigdy nie tworzy bonusów.

Forge tier and bonuses are two different things: the tier comes from the forge, bonuses only from a monster's drop. One item can have both. The forge never creates bonuses.

Dormant bonuses

Jeśli kiedyś jakiś typ przedmiotu zostanie wyłączony z systemu, jego egzemplarze zachowują zapis bonusów, ale bonusy przestają działać i znikają z opisu ("uśpione"). Nic nie jest kasowane: gdy typ wróci, bonusy wrócą razem z nim. Uśpione przedmioty Bonus Cleanser czyści jak każde inne.

If an item type is ever taken out of the system, its copies keep their bonus record, but the bonuses stop working and leave the description ("dormant"). Nothing is deleted: when the type comes back, so do the bonuses. The Bonus Cleanser cleans dormant items like any other.